†Freie Leute†

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リサイズ


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さて、切抜きが終わったところで次はリサイズに移りましょう。

リサイズとは、画像のサイズを任意のサイズに変更すること。つまり画像の拡大や縮小をすることになります。このパートではリサイズの方法等を説明していきますが、拡大や縮小による画質の劣化は基本的に避けれませんので、リサイズは極力行わないことにするのがベストです。

さて、操作の方に入りますが、まずは「JTrim」を起動してサイズを変更したい画像を読み込んでください。切り抜きからそのままリサイズに移る場合は、画像を一度保存しなくても、そのままリサイズすることができます。

今回はリサイズのサンプルとして下の画像を用意しました。





上の画像のサイズは「400x300」ですが、今回はこれを「320x240」にリサイズしてみたいと思います。メニューの「イメージ」の中から「リサイズ」を選択してください。選択すると下の画像のようなウィンドウが出現します。







まず、ウィンドウの「縦横の比率を保持する」と「再サンプリングを行う」にチェックが入っていることを確認してください。「再サンプリングを行う」の項目は初期設定の「Lanczos3」のままで構いません。また、あまり使う機会はないと思いますが、縦横の比率を保持せずに任意のサイズに変更する場合は「縦横の比率を保持する」のチェックを外してください。以上で準備が完了です。

次に「サイズで指定する」と「比率で指定する」がありますが、ここでは「サイズを指定する」の方でリサイズを行います。まずは「横」の項目にリサイズ後の横幅の数値を入れてください。ここでは「320×240」にすることが目的なので「320」と入力しますが「縦横の比率を保持する」にチェックを入れているため、横の数値を入力するだけで自動的に縦の数値が同じ比率で増減しますので、片方の項目に入力するだけで大丈夫です。

入力が完了したらウィンドウの「OK」のボタンを押せばリサイズは完了します。簡単ですね。下の画像がリサイズ前(上)とリサイズ後(下)のものになります。







以上、これだけの作業でリサイズはできてしまうのですが、上の画像を比較してみるとわかるように、サイズを変更してしまったために画質が劣化して全体的に少しぼやけた感じになってしまっています。前途のように、リサイズによる画質の劣化は避けられないのでこれは仕方がないでしょう。


・・・・・が、劣化してぼやけたようになってしまったものは少し加工を施すだけで多少ですがそれを軽減することができます。メニューの「加工」の中から「シャープにする」を選択してください。選択するとウィンドウが出現します。







レベルのバーを動かすか、右側の数値を直接変更することでシャープの適用量を調節できますが、あまり高い数値にしても余計に見にくくなってしまったりするので概ね「1〜3」程度で良いと思います。今回は「1」に設定して「OK」をクリックします。シャープをかけた結果が下の画像です。元の画像(上)とシャープ適用後の画像(下)を見比べてみてください。







シャープ適用後は全体的に少しだけくっきりした感じになっていますね。キャラクターの名前の部分等はわかりやすいと思いますが、それでも画質が良くなった訳ではないので粗さは取り除けていませんね。今回はサイズを「100%→80%」とそれほど縮小していないにもかかわらず、見てわかるように画質の劣化ぶりは相当なものです。基本的に縮小率・拡大率が高ければ高いほど劣化は激しくなる傾向があります。やはり、最初に書いたようにリサイズは極力しない方が良いと思います。

最後に、メニューの「ファイル」から「名前をつけて保存」を選択して画像を保存すればリサイズの作業は完了です。
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2.切り抜き

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さて、いよいよ実践編です。ここからは実際にソフトを使用して画像の編集を行っていきます。このパートではスクリーンショットの編集において一番多用されると思われる技術のひとつ、切抜きについて説明します。切抜きとは画像の一部を切り抜くことです。

まずはソフトを準備しましょう。画像編集ソフトには有料・無料含めて多数のソフトがありますが、ここではフリーソフト(無料)を使っていきたいと思います。使用するソフトは「JTrim」というレタッチソフトになります。ここから先はすべてこの「JTrim」を使用するので各自ダウンロードをしてインストールを行ってください。


⇒「JTrim」ダウンロード(セットアップ版を推奨)


ということで、ダウンロードとインストールが終わったものとして続けさせていただきたいと思いますが、その前に、ひとつ用語を覚えていただきたいと思います。「ピクセル」という単語です。これはサイズを表す単位で「px」と表記されます。簡単に説明すると「1.画像について知ろう」で説明したビットマップを構成している小さな四角形がピクセルで、この四角形ひとつ分の幅や高さが1pxとなります。画像はもちろん、様々なものに共通して使われる単位なので覚えて置いてください。


さて、すぐにでも作業行程の説明に移りたいのですが、その前に、これから先お世話になる先生をご紹介したいと思います。








ジェシー岡本先生です。被写体としてはもちろん、加工の際にはモルモットになってくれるなど、大活躍してくれると思います。ちなみに、これだけのために倉庫キャラを削除して作ったのは内緒です。某ごっつええの某キャシー先生とは何の関係もありません。たぶん。個人的にちょっとっていうかだいぶ好きですが。

ということで紹介は終了。切抜きの説明に移ります。まずは「JTrim」を起動するまえにスクリーンショットを撮影しておきましょう。切抜きをしたいスクリーンショットの準備ができたら「JTrim」を起動して、メニューの「ファイル」→「開く」からそのスクリーンショット選択してウィンドウの「開く」ボタンをクリックして画像を読み込んでください。読み込んだ画像は画面に表示されます。画像の入ったフォルダから直接ドラッグ&ドロップすることでも読み込むことができます。







以上の手順で画像を読み込むことができたと思います。ここから切り取りに入るわけですが、とりあえず、おもむろに画像の上で左クリックをして、押しっぱなしの状態でマウスカーソルを動かしてみてください。すると、下の画像のような枠ができると思います。左クリックを解除すると枠はその位置で一時的に固定されます。





ここでできた枠が切り抜き等、様々の効果が適用されることになる選択範囲です。選択範囲がない場合、指定した様々な効果は全て画像の全体に適用されます。切り抜きはもちろん、画像の一部に効果を適用させたい場合は必ずその範囲を選択してから実行しましょう。また、この選択範囲は一度決めた後でもマウスカーソルを四隅の四角形にあわせるとカーソルが変化するので、その状態で左クリックを押しながらカーソルを移動することで選択範囲の拡大・縮小ができるようになっています。





そして、ウィンドウの右下の方に注目してください。なにか不思議な数字やアイコンが並んでいますが、左から順に座標、選択範囲のサイズ(幅×高さ)、現在編集中の画像のサイズ(幅×高さ)、画面表示の拡大・縮小の比率となっています。選択範囲が無い場合は左から2番目が選択範囲のサイズではなく、マウスカーソルがある座標の色のカラーコードが表示されます。





さて、ここからが少し重要な要素になります。切り抜きそのものは範囲を選択した後に「切抜き」のボタンをクリックすれば完了しますが、切り抜き後の画像サイズは当然ですが上の画像にある「選択範囲サイズ」と同じものになります。ブログではよくありがちなことですが、画像が記事の枠をはみ出してしまっていることがありますよね。切抜きとは通常、余計な部分を省くのと同時にサイズの調整という部分ももちろん含んでいます。ですから、何度かテストをしてみて自分のブログの記事枠に収まるサイズを把握し、幅や高さをそのサイズ内に収める必要があります。どうしても収まらない場合は切り抜いた後にリサイズしましょう。リサイズについては次のパートで説明します。

話を操作の方に戻します。範囲を選択した後は切り抜きのボタン(下の左側の画像を参照)をクリックすれば切抜くことができます。また、選択範囲を再度指定したい場合は選択解除のボタン(下の右側の画像を参照)をクリックすることで選択が解除され、範囲指定からやりなおすこともできます。


 


以上の操作で切抜きを実行したらメニューの「ファイル」→「名前をつけて保存」を実行し、切り抜いた画像データを保存すれば完了です。上書き保存でも構いませんが、様々な状況を考慮して素材となる元画像を残すためにも別のファイルとして保存することをおすすめします。


さて、以上の操作でとりあえず画像を切り抜くことはできるのですが、よりよいものを作るために押さえておくべきポイントを紹介したいと思います。


・被写体は範囲(切り抜き後の画像)の中央付近にくるようにする

・画像のサイズはなるべく「4:3(幅:高さ)」の比率にする。


以上の2点です。どちらも見た目のバランスを良くするためのものです。後に文字入れをする場合等を考慮してあらかじめ被写体を左右に寄せたりすることはありますが、そういったことをしないのであれば被写体はなるべく中央付近に配置するようにしましょう。中央"付近"としたのは被写体の形状やポーズ次第では中央に配置しても上下左右のどれかの方向にずれて見えてしまうことがあるためです。このあたりはバランス感覚でしょうね。

画像サイズの「4:3」という比率についてはPCのモニターはもちろん、テレビの画面の比率も「4:3」になっており(ハイビジョンは「16:9」です)、映像関連のものとしては一般的かつ普段見慣れているので違和感が少ないためです。また、どのサイズならバランスの取れた見やすいものになるのかと悩むよりも、こうしてあらかじめ決めておいた方がやりやすいケースも多いですから、基礎の一環だと考えて「4:3」としておきましょう。

そして、具体的な「4:3」比率のサイズの例ですが、ブログに掲載するということを考えると「240×180」「320×240」「400×300」の3種類を使うのが良いかと思います。もう少し大きい「480×360」でも良いかもしれませんが、ブログのテンプレート次第では記事枠からはみ出してしまうものも多いでしょう。このブログも横幅が480pxだと記事枠からはみ出してしまいます。どうしても被写体が収まりきらない場合は、先にも書いたように一度切り取った後にリサイズしましょう。


・・・しかし、こう書いてみたものの、実際に「JTrim」を使用して4:3の比率で被写体を中央にというのは上記で解説した操作方法だと難しいでしょう。ということで、「JTrim」でもこれを簡単に行うことができるテクニックを紹介しましょう。


まず、切り取りたい画像を読み込むところまでは同じなのですが、範囲を選択しないでください。既に範囲を指定してしまっている場合は「全選択/選択解除」のボタンをクリックして選択範囲を解除してください。その状態で「切り抜き」のボタンをクリックすると下の画像のようなウインドウが出てきます。





このようなウインドウが表示されたら「座標1」の「X」と「Y」の値にそれぞれ「0」を入力して、「座標2」の「X」の値を切り抜いた後の画像の横幅の数値を、「Y」の値を切り抜いた後の画像の高さの数値を入力してください。数値の入力が完了したら「縦横比を維持する」にチェックを入れてください。ここで注意していただきたいのは「必ず数値を入力した後にチェックをいれる」ということです。ここでは切り抜いた後の画像のサイズを「320×240」にするつもりで入力して「縦横比を維持する」にチェックを入れました。それが下の画像になります。





これで準備が完了です。あとは切り取る位置を指定するだけなのですが、表示された枠が切り取り範囲となっており、マウスカーソルを枠の中に入れてみるとカーソルが手のマークに変化します。その状態で左クリックをして、押しっぱなしのままカーソルを移動することで枠を移動することができます。





枠の位置を移動するとウインドウの座標の数値が激しく変動しますが「縦横比を維持する」にチェックを入れたことで枠のサイズを固定したまま移動することができています。これを利用して枠を切り取りたい位置に移動させましょう。座標の数値を変更することでも範囲の移動は可能なので微調整の際は利用するといいでしょう。

また、ウインドウが邪魔であればウインドウの上部の青く太い部分を左クリックして、押しっぱなしの状態でカーソルを動かせばウインドウを移動させることもできますのでやってみてください。





そして、切り抜きたい位置に枠を移動させたらウインドウの「OK」のボタンをクリックすれば切抜きは完了です。あとはメニューの「ファイル」から「名前を付けて保存」を選択して画像を保存してください。以上で切り抜きについての説明は終了です。
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1.画像のことを知ろう

⇒目次はこちら


画像編集を行う前に、まずは画像についての知識を身につけましょう。難しく書いてしまっている部分も多いので現時点ではこれを読んでも「?」が頭の上に出ちゃう人もいると思いますが、次回以降の記事でなんでこんな説明を書いたのかがわかると思いますので、ひとつの知識として頭の片隅に置いてあげてください。

まず、画像にはビットマップとベクトルの2種類があります。ビットマップは小さな点々の集合体。ベクトルは数式で描かれたものなんですが・・・・・、言葉での説明には限界があるので、実際に見ていただきましょうか。ビットマップ・ベクトルの両方で50×50pxサイズの円を描き、円の輪郭部分を16倍に拡大ズームしてみたものが下の画像になります。


 


左側がビットマップ、右がベクトルになります。ご覧のように、ビットマップの方は輪郭がギザギザで四角形の集合体であることがわかります。それに対してベクトルは画像を構成する直線・曲線を数式にして描画しているため、輪郭がとても滑らかになっています。上の画像は16倍に拡大ズームしたものですが、実際に32倍、64倍と拡大していっても描画している数式そのものに変化はないため、輪郭はなめらかなままになります。

しかし、ビットマップは拡大する時は画像を構成している四角形を引き伸ばし、縮小する時は四角形を押しつぶしてしまいますので当然、画像の見た目は粗くなってしまいます。拡大する場合は特に粗くなりやすいですね。

「だったら全部ベクトルにすればいいじゃねーか」と思う人もいるでしょうが、ベクトルは基本的にそのまま静止画の画像データとして出力してWEB上で表示することができない(Flashは例外)ものであるため、ホームページやブログ等に載せる様々な画像データはすべてビットマップでなければなりません。ベクトルで作成したものはビットマップに変換して出力する必要があるということです。当然ですがベクトルで作成して変換した画像データはビットマップで書いたものよりも線はキレイになりますので、イラスト等の場合はベクトルデータで作成した方が良いです。

使用するソフトもベクトル、ビットマップに適したものがそれぞれあり、代表的なものはAdobe Photoshop(R)シリーズやAdobe Illustrator(R) シリーズですが、Photoshopのようなタイプのソフトは「ペイント」や「レタッチ」と呼ばれるビットマップの作成や加工・編集に適したもので、Illustratorのようなものは「ドロー」と呼ばれるベクトルデータを作成するのに適したものになります。

そして、ビットマップの形式には「gif」「jpg」「bmp」「png」などの種類がありますが、それぞれ特徴がありまして、簡単に説明すると以下のような感じです。


gif : 軽いけど画質はちょっと落ちる。画像の一部を透明にできる。

jpg : そこそこ高画質なのにそこそこ軽い。透明にすることはできない。

png : なかなか高画質なんだけどちょっと重い。画像の一部を透明にできる。

bmp : 高画質だよ。でも重いよ。透明なにそれうまいの?


「png」は「gif」の、「bmp」は「jpg」の上位互換のようなものと思ってればいいかもしれません。一般的に多く使われるのは「gif」と「jpg」でしょうか。SSを編集して保存する時にファイルの種類を指定させられたりすることがありますが、よくわからない場合は「jpeg」にしておけば問題はないでしょう。リンク用のバナーなど小さな画像やデータを軽くしたい場合は「gif」を選べばいいと思います。ただし、画像のサイズが大きい場合等は「gif」の方が重くなってしまったりします。


以上、画像の知識についてはこんなところでいいでしょう。次回から編集作業について説明していきます。
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SS編集 目次

ブログをはじめることになった当初、このブログのメンバーでゲームのスクリーンショットを加工したりといった画像の編集に不安がある人には個々に教える予定でしたが、これからブログをはじめたり、今もやってるけど画像の編集にはちょっと不安が・・・って人のためにも、ひとつのカテゴリを設けて記事にすることにしました。この記事はその目次になります。



1.画像について知ろう

2.切抜き

3.リサイズ

4.加工
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